StarCraft 2 StarCraft 2 StarCraft 2 StarCraft 2 StarCraft 2 StarCraft 2 SCII.RU — фан-сайт StarCraft 2
19:07, 25 May
Голосование
Вы играете в StarCraft 2?

Да, постоянно
Да, постоянно
29% [2 Голосов]

Да, периодически
Да, периодически
0% [0 Голосов]

Не играю, но смотрю стримы
Не играю, но смотрю стримы
29% [2 Голосов]

Не играю и не смотрю. BW only
Не играю и не смотрю. BW only
43% [3 Голосов]

Голосов: 7
Вы должны авторизироваться, чтобы голосовать.
Начат: 27/09/2010 01:06

Архив опросов
StarCraft скачать
Можно скачать StarCraft (лицензия) с сайта Blizzard.
[SC II] Q&A 35: Ползающие колонии, Летающие черви, Баттершипы
StarCraft II

Karune, менеджер RTS сообщества Blizzard, разместил 35-ю часть вопросов и ответов на Battle.net. Она включает улучшенный раздел Геймплей Блога, Чат с разработчиками и восемь (!) ответов.

Чат с разработчиками: Команда разработчиков работает над поиском наилучшей оборонной механики, которая работает у Зергов. В последнем билде были возвращены обратно Санкен и Спор колонии с новой способностью: теперь они могут встать и переползти на более выгодную позицию. Кстати, Phase Cannons Протоссов больше не может менять позицию.

Предоставление Зергам мобильных оборонительных структур чувствуется более правильным, так как эта способность открывает гораздо больше агрессивных стратегий для ZvZ в сочитании с Оверлордами, генерирующими крип, чтобы продвигать эти структуры в направлении линий фронта. Кроме того, будет несомненно интересно видеть ползающие вокруг защитные сооружения, так как это очень похоже на Зергов. Стоит также отметить, что защитные структуры Зергов в мобильной форме имеют меньше здоровья и более уязвимы для атак.
Новый оборонный механизм Протоссов был отдан Зергам. Phase Cannons уже не могут перейти в энергетическую форму и передвигаться, а защитные колонии Зергов теперь могут встать и медленно ползти к лучшей позиции, где есть крип. Как и Phase Cannon в энергетической форме, Санкен и Спор колонии более уязвимы во время передвижения.

Этот новый механизм в сочитании со способностью Королевы распространять крип и способностью Оверлорда генерировать небольшой кусочек крипа несомненно будет полезен как в оборонительных, так и в наступательных целях.

Каким образом строятся новые защитные колонии?
Королева все еще создает все защитные сооружения Зергов.
Появляется вопрос: способны ли мобильные колонии пересечь обычную поверхность без крипа, как Phase Cannons поверхность без энергии?

Геймплей блог в этой партии на самом деле больше, чем сам раздел Q&A. В нем обсуждаются некоторые тактики Терран 1v1 изнутри в Blizzard HQ:
Геймплей блог: последние несколько недель я практиковался с Терранами, за которых, вероятно, играл хуже всего. Проиграв примерно три или четыре раза и, наконец, доведя скорость моего билд ордера до нужного уровня, я понял, что Терраны на самом деле имеют огромное преимущество в StarCraft II с возможностью легко закрывать узкие проходы на базу.

В настоящее время на большинстве карт игрок-терран может закрыть вход на свою базу, прежде чем противник будет способен разведать, что делает почти невозможным для противника узнать, что игрок-терран делает за этой стеной. С помощью нескольких морпехов и SCV игрок-терран может дать отпор самым ранним атакам, в частности потому, что они обычно находятся на возвышенности и имеют более дальний радиус обзора.

Три популярных варианта развития среди играющих сотрудников Blizzard:

1) Развитие сразу в Банши, которые имеют очень мощную атаку по одной цели и могут быть невидимыми. Этот юнит нанесет огромный ущерб, если у противника нет анти-воздушных юнитов, а также детекторов.

2) Развитие сразу в Риперов, которые могут прыгать вверх и вниз с возвышенностей и имеют бонус к урону против легких юнитов. Это означает, что Риперы могут быстро добраться до вражеской линии ресурсов и уничтожить работников, а также уйти до того, как среагирует враг. Это прекрасно работает, если вы грамотно разведали, что главная база имеет хорошую статическую защиту где-то на выходе, но не у линии минералов. Кроме того, я не упомянул о том, что они могут бросать мины, которые наносят значительный урон зданиям. Да, это означает, что с небольшой группой этих ребят вы можете набросать достаточно мин, чтобы уничтожить Хэтчери/Нексус, или стратегически использовать их, чтобы вырубить Пилоны или технические здания. После падения мины, отступайте назад и подождите пока закончится кулдаун, а затем атакуйте снова.

3) Если игрок-терран закрывается бункерами, как упоминалось выше, а не нападает, то противник может настроить экспандов и раскачать более сильную экономику, так как он не чувствует себя в опасности. В этом случае игрок-терран может просто создать огромную армию из морпехов и мародеров за стеной и соперник не будет об этом знать, а затем нанести удар, когда враг не будет к этому готов.

К счастью, команда разработчиков работает в первую очередь над балансом, вводя такие возможности, как Анти-Гравитация у Nullifier'ов, которая может поднимать здания, блокирующие узкие проходы, и Нидус черви, способные обходить такую защиту. Карты, вероятно, будут иметь более широкие проходы, чтобы у оппонентов было больше шансов заслать Пробу или Дрона в начале игры для разведки раннего выхода в теч у игрока-террана.
У Терранов на выбор есть множество эффективных стратегий — и все они в безопасности хорошо охраняемой базы, а враг зачастую не знает, к чему быть готовым.

Раш Банши напоминает раш Врайтами из StarCraft 1. Оба юнита находятся относительно высоко в дереве технологий и игроку приходится пренебрегать пушем, чтобы скопить нормальные, сбалансированные силы в начале игры, но они не на столько высоко (в дереве технологий), чтобы их нельзя было быстро получить в достаточном количестве. Способность становиться невидимым позволяет полностью разрушить экономику врага или, по крайней мере, достаточно долго харасить его силы без каких-либо потерь, чтобы игрок-терран получил существенное преимущество. К сожалению, наземная атака Врайта довольно слабая, что делает эту тактику немного самоубийственной. С четкой ролью Банши в качестве наземного бомбардировщика раш Врайтами старых дней может вернуться в StarCraft 2.
Стоит отметить изменения у Риперов, которые теперь могут прыгать на клиффы даже не видя места назначения. Это наряду с бонусом урона по легким юнитам делает Риперов в настоящее время лучшими рейдерами экономики в StarCraft 2, не говоря уже об их мощной способности минирования.

А теперь Q&A:
1. Наносят ли Бэйнлинги урон ближайшим дружественным юнитам, когда взрываются на вражеской цели?

Нет, в текущем билде Бэйнлинги не наносят урона дружественным юнитам, попавшим под сплэш. Сплэш урон покрывает свою область равномерно, нанося одинаковый урон вражеским юнитам по всей зоне поражения.
Это отвечает на вопрос, который часто поднимался в комментариях по поводу Бэйнлинга, который в настоящее время рассматривается в месячном обсуждении.
2. Если Нидус червь был обнаружен, то можно ли его убить, пока он перемещается?

Да, имея детекторы в стратегических местах, вы защитите себя от неожиданного появления Нидус червя на вашей базе.
Другой вопрос, который у нас давно был. Нидус червь может быть перехвачен и уничтожен до появления в центре вашей базы. Вероятно, все "пассажиры" тоже будут убиты =)
3. Может ли Нидус червь, наземный юнит, передвигаться через открытый космос?

Да. Мы пока не знаем как это сделать. Когда мы определимся с визуальным решением, которое нас устроит, мы покажем это сообществу.
4. Можно ли заражать здания Зергов, и если да, то какие юниты будут там производиться?

Здания Зергов не могут быть заражены. Кроме того, планируется, что зараженные здания Протоссов будут производить зараженные юниты Протоссов, которые будут отличаться от зараженных морпехов.
5. Будет ли декорации (doodads) вроде настраимого света или шейдеров?

Да.
6. На первом скриншоте в 33-ем Q&A изображено что-то похожее на Черную дыру Mothership'а. Вместе с тем, Karune заявлял о том, что черная дыра была удалена. Означает ли это, что способность вернулась в текущем билде?

Как упоминалось ранее, состояние многих из этих юнитов всегда меняется. В текущем билде Mothership стал вспомогательным юнитом с увеличенным здоровьем и сниженной скоростью. Mothership теперь позволяет Гейтвеям Протоссов, которые были переделаны в Варп Гейты, варповать (warp) юниты прямо к Mothership'у. Механика warp-in (которая не может быть поставлена в очередь) была также подправлена, позволив игрокам-протоссам, которые используют ее, получить некоторое уменьшение времени в производстве юнитов, в отличие от традиционной очереди в Гейтвеях. Иными словами, кулдаун таймер у warp-in'а не такой долгий, как время постройки юнитов в Гейтвеях.

Кроме того, Mothership также будет иметь возможность передачи энергии для кастующих юнитов, находящихся под ним, таких как Темплары. Способности Time Bomb и Black Hole были удалены.
Mothership снова подвергся огромным изменениям и будет служить в качестве уникального юнита поддержки. Сейчас он медленный и прочный и функционирует по аналогии с постоянно развернутой Phase Prism, позволяя юнитам варповаться (warp-in) прямо к нему. Способности Time Bomb и Black Hole (Vortex?) были удалены, но ни слова не было сказано о его Судья-подобной Невидимости. Однако, можно с уверенностью сказать, что он больше не обладает мощной способностью "Planet-Cracker". Как юнит поддержки, он может передавать энергию кастующим юнитам, находящимся под ним. Возможно это свидетельствует о том, что он больше не имеет собственных энерго-зависимых способностей, функционируя только как большая батарея для кастеров (casters) - "Battership".

Еще одно интересное изменение это механизм Варп Гейтов: в попытке увеличить преимущество, данное игрокам с высоким APM, Варп Гейты получили небольшое повышение эффективности. Игроки, которые предпочитают отказаться от очереди в Гейтвеях в пользу более эффективной варп-технологии Варп Гейтов, даже когда варпинг сам по себе не нужен, смогут пользоваться небольшим увеличением производительности.
7. Смогут ли Phase Cannons рематериализироваться на поле Пилона союзника или, возможно, врага?

В текущем билде Phase Cannons уже не могут передвигаться.
8. Будет ли Таурен-Морпех включен в редактор карт StarCraft II?

Да.

Комментарии
225#11[SCII]Ikkado
19 Apr 2008 19:39
Чет с риперами какаято херня. Если они будут появляться с такойже скоростью что и фаеры в оригинале то это имба какаято будет.

последние несколько недель я практиковался с Терранами, за которых, вероятно, играл хуже всего. Проиграв примерно три или четыре раза и, наконец, доведя скорость моего билд ордера до нужного уровня, я понял

Доо многа они на балансят играя по 10 игр в неделю Sad
З.Ы. Чем дальше тем больше начинаю волноваться за итог их работы.
1#12just_relax
19 Apr 2008 23:50
не надо забывать, что это Каруне, который с коммунити контактирует... тестеры другие люди, я так понял он играет, когда есть возможность
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Отлично! Отлично! 67% [2 Голоса]
Очень хорошо Очень хорошо 33% [1 Голос]
Хорошо Хорошо 0% [Нет голосов]
Удовлетворительно Удовлетворительно 0% [Нет голосов]
Плохо Плохо 0% [Нет голосов]
Купить StarCraft 2
Друзья
Super Russia

Digital Ocean
Авторизация
Логин

Пароль



Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 730
· Новый пользователь: kinkreet
5,490,971 уникальных посетителей